电子游戏场景音乐的功能与具体音乐表现的研究

时间:2023-08-03 19:20:02 公文范文 来源:网友投稿

何欣如 刘双

摘要:电子游戏往往注重交互性与沉浸式体验,场景音乐是体现其“视听一体”的元素之一。本文以《塞尔达传说:旷野之息》为例,对此作中音乐性较强的场景音乐的功能进行了分类——配合地图呈现地区环境特色;
体现游戏中的昼夜变化;
与任务系统相结合来展现任务进度。在此之上举出具体的例子,依次是卓拉领地的“水感”塑造、利特村的昼夜过渡和“一始村系列任务”的音乐化呈现,从这三个方面来展现游戏场景音乐的重要性和多样性。

关键词:游戏音乐  场景音乐  功能性  音乐表现

一、“游戏场景音乐”的概念

(一)何谓“场景音乐”

“场景音乐”是借助某一特定场景描述的音乐,依托客观的环境而存在,强调视觉、艺术和心理的色彩与效果。音乐结构相对简单、直接,音乐适合的环境、空间也是相对应的,主要对应的是客观事物。

我们的周围环绕着场景音乐,它们承担着重要的角色和职责。在长久以来的社会发展中,它更是成为了一个符号、一个标志、一种心理暗示,并在生活中体现了其丰富的功能性。同样,游戏中的场景音乐也是如此。

(二)游戏中的“场景音乐”

音乐是游戏中重要的元素之一,是其润滑剂与推进器。根据游戏中各式各样的美术场景特征而制作出的具有明确现实联想意义的音乐被称为“场景音乐”。在符合地图环境的同时,还需兼顾游戏整体的基调与氛围,其一般有着“指示性”与“音乐可循环性”这两点特征。

《塞尔达传说:旷野之息》注重开放世界模式,一经发布便广受好评。游戏中的变量大,所以场景音乐并非一成不变,而是随着其他因素的改变而进行调整,以适应游戏中的变化。

二、《塞尔达传说:旷野之息》游戏场景音乐的主要功能性

(一)呈现环境特色

此作幾乎覆盖所有在现实生活中能看见的实景(除现代建筑外),如河流湖泊、山川丘陵、田园水乡、沙漠、平原、森林、雪山等,场景音乐的第一要义就是从听感上呈现地图的环境特色,从而使玩家达到更好的沉浸感。在此作中,音乐性较强的场景音乐主要呈现的地图有:卓拉领地、格鲁德小镇、利特村、鼓隆城、卡卡利科村、哈特诺村、沃托里村、一始村、克洛洛大森林、马厩驿站、精灵泉和古代研究所等。这些场景音乐都各自符合环境的特点,如卓拉领地以水为主,音乐轻微波澜但却空灵祥和;
马厩驿站的音乐令人感到舒适安心;
卡卡利科村的音乐则带有传统日式的音乐风格。

(二)体现昼夜变化

现实中的昼与夜给人以两种氛围,在游戏中同样也是如此,当画面随着游戏中的时间发生变动时,场景音乐也需随之变化以适应时间的氛围。此作中每个地区场景音乐分为“昼”与“夜”两种,昼的音乐给人以开明的感觉,夜的则相对黯淡。两首音乐在曲式上有着相同的结构,但在速度、调性和配器的选择上会有所不同。在昼夜转换节点时,会进行适当地过渡处理,使昼与夜的音乐配合着画面氛围平稳衔接。

(三)展现任务进度

游戏中展现任务进度的方式不仅仅在任务剧情、人物等级和场景画面等元素的变化上,还能够在场景音乐中得到体现。大型游戏的任务线往往比较丰富,当场景音乐与任务系统相结合时,音乐会随着任务进度,做相应地调整,使其画面中的人物、景观建设与场景音乐相同步。玩家完成任务后,不仅能得到“任务奖励”,还能在其他元素上感受到变化,这也是奖励机制的一种体现。

三、《塞尔达传说:旷野之息》游戏场景音乐功能的具体表现

(一)卓拉领地的“水感”塑造

卓拉族是海拉鲁鱼人,聚居于拉聂尔地区,他们居住的地方也被称之为“卓拉领地”。根据卓拉领地的地图景观和此地的主要人物“米珐”来看,这里需要表现的是“宁静祥和”之水。下文以卓拉领地昼的音乐为例,结合曲中的节奏型、旋律和配器等方面,分析其体现有关“水”的三大特点。

1.清脆感

“泉水叮咚泉水叮咚泉水叮咚响”,在我们的印象中,泉水声音是轻脆的。卓拉领地虽有庞大的瀑布,但其由音效声所体现,不属场景音乐表现的范畴。此地最主要表现的是流动的但流速与流量都不大的水,具体通过以下两个部分进行表现——

第一部分:钢琴与钢片琴。与以往塞尔达传说系列不同,钢琴是此作原声音乐中运用最广泛的配器。此曲运用钢琴清澈明亮的音色,作为部分主题旋律出现。钢片琴音色清脆如银铃,带有强烈的色彩性,在此乐曲中隶属高音区的点缀部分。与部分钢琴旋律音形成重叠,亦或是进行轮番演奏,好似水的回声一般。

第二部分:非固定音高打击乐。使用的非固定音高打击乐音色有:铃鼓、沙锤和串铃。铃鼓在这儿用到铃片晃动的声音,与串铃音色相近。在八拍的循环当中,铃鼓处于第二拍与第六拍的位置,而音高最高的串铃,则在第八拍的位置进行了点缀。沙锤处在两个铃鼓点之中(第四拍的位置),持续一拍的时值,不仅体现了音色的对比,还在节奏形态上有了变化。

2.连绵感

活水是流动的、鲜活的、荡漾的,此曲主要由两种节奏型来体现水的连绵感。

首先是铺底部分,此处主要由具有流动感的拨弦乐器——竖琴和吉他负责,运用节奏型的组合来改变节拍重音的位置,将重音后置,旋律走向呈弧形,展现了水的流动与荡漾。其次是三连音部分,此部分由钢琴和钢片琴来完成,三连音的节奏型经常给人一种节拍错位与不稳定的流动感,使用了G大调上的属和弦,运用分解琶音下行的技法,更加深了不稳感。

3. 空间感

“水”承载着生物在此运动,此空间感的体现,是合成器音色的功劳。想象我们在游泳时,蹬腿以后会随着力向前运动,这时从运动到与水的相对静止,是一个渐慢的速度。此曲运用合成器,运用了略带梦幻且沙哑的音色,且配合着滑音、渐弱与回声等声音效果,打造出了水的空间感,好似物体在水中穿梭运动。

(二)利特村昼夜转换的过渡处理

为了更好地使玩家沉浸于游戏,当一直处于同一场景音乐的地区范围内时,昼与夜的音乐是无缝衔接的。但并不是创建新的连接句来做昼夜的过渡,而是直接在昼与夜的同一乐句上,进行适当调整再拼接过渡。本节以“利特村”的场景音乐为例来进行具体分析。

1.昼夜区分:速度、调性和配器的不同

为了区分昼与夜的氛围,场景音乐可以通过调整速度、调性和配器来达到理想的效果。夜的音乐在昼的基础上进行了减速和降调,配器也进行了删减与替换,其主要集中在打击乐和色彩性较强的乐器上。

利特村昼的场景音乐开头为d小调,速度是115BPM,夜的开头为升c小调,速度是95BPM。夜的音乐删减了铃、西塔琴及弦乐,主题旋律则由原来音色清脆的曼陀铃换成了钢琴,而悠扬的单簧管则选择继续保留。但为了昼夜转换时乐句平稳过渡的效果,在切换时所触发的“过渡句”上会有所不同。

2.过渡的具体处理分析

在进行数次试验之后,笔者发现利特村场景音乐的昼夜过渡方式有两类。

第一类:直接切换。当玩家在20:00-3:30之间来到此地,或是篝火与旅馆休息选择至“晚上”时,场景音乐的触发为夜间音乐,反之则为日间音乐。第二类:运用过渡句连接的方式。利特村一共有两句昼夜转换的过渡句,当玩家处于此地场景音乐范围内时,随机触发。

上文提到,昼夜音乐的调性是不同的,而又是在同一乐句进行连接,所以笔者认为过渡时的难点在于如何设置其转调位置与连接处理,以下以利特村的“昼转夜”为例。

利特村场景音乐为单三部曲式,结构方整,段落与段落之间主题分明,乐段的连接处都有过渡句,共三句。开头的引子部分会在直接切换时出现且只会出现一次,之后就是A段到C段的完全循环重复,一个循环内有两次转调。过渡句本身就带着承上启下的效果,它们并不会像乐段一样有着鲜明的主题旋律,所以转换节点选择在此是合适的。这三句过渡句的长度分别为8小节、4小节和7小节,较长的时间能够更好地做处理和转换,因此选择在长度较长的①和③上做过渡。

昼转夜过渡句①从昼的前半部分B大调转到了夜的后半部分升f小调,连接之处在其第七小节第三拍的后半拍上,从之前的全音衔接变成了半音衔接,直接降一个调转为夜的旋律。在过渡期间,昼的音乐会慢慢减速,以适应夜的速度,为了保证连接的顺畅性,此乐句中的夜依旧延续了昼的弦乐。

昼转夜过渡句③的处理方式为直接转调,当昼的乐句③气口结束时,从降A大调转至降B大调。在转调节点之前做了一些铺垫:其删除了昼的弦乐,抚平了上扬感;
保留了钢琴,连续了承接感;
削弱了色彩性强的铃声并整体降速以适应夜晚宁静的氛围。

(三)“一始村系列任務”的音乐化呈现

一始村系列任务是此作中一个故事线较长的支线任务,玩家需按照樱达(发起人)的想法去世界各地寻找不同种族的能手们来共同建造一个村落,并在此地举办了一场婚礼。对于场景音乐来说,首先根据该任务的主题“从无到有”来制定初始的音乐,接着基于建造村落的逻辑顺序上,根据任务进度对乐曲进行调整,与其相呼应。

1.前提:“片状地区音乐化”与“任务初始音乐简洁化”

此作游戏地图被分为若干个片状区域,其中大型村落的场景音乐都有着鲜明的音乐特色,这是一始村系列任务能够音乐化呈现的前提之一。此任务涉及到的种族分别来自鼓隆城、格鲁德地区、利特村、卓拉领地和哈特诺村。每块区域特色的配器对应为长号、大号与手碟;
西塔琴;
手风琴、曼陀铃和单簧管;
钢琴、竖琴与吉他;
风笛与弦乐。

此任务地区的初始场景音乐有两点特征:一是音乐的主题旋律短小,旋律与旋律之间有足够的留白;
二是配器简洁。乐曲为4/4拍,以十六个小节为一个循环,在一个单位的循环之内只有八个小节有明确的旋律,这样相对干净且留白足够多的乐句能为之后不同乐器及旋律的添加带来更多可能性。

2.配器与旋律添加的功能及呈现形式

配器及特色旋律的添加与融合体现着两种不同的功能——第一种,随着任务进度阶段式地加入配器及旋律来填充乐曲中的留白,使其在听感上更加饱满,体现“视听一体”。第二种,替代某种配器在乐曲中的作用,改变其情绪以适配任务中的新阶段。此系列任务的情绪上升阶段分别在“任务阶段四”“任务阶段五”与“完成阶段”,也就是婚礼前、婚礼与婚礼后。

需要特别说明的是“任务阶段五”是一个单独的小剧场,不基于之前所有配器的变动,但保留旋律。它既是游戏剧情的背景音乐,也是体现地点的场景音乐,因此笔者认为此时的音乐具有双重功能性。

有关一始村系列任务的音乐化呈现,详情见下表。

结语

在一个交互性如此强的开放型世界游戏中,当笔者对其中的现象或细节进行深入挖掘时,会惊讶地发现这都是有迹可循的,其间的逻辑网交织得非常紧密。这篇文章仅仅是从场景音乐的角度展现了游戏的部分音乐逻辑,而影响音乐逻辑的,是游戏中的方方面面,包括规则机制、视觉设计、剧情编写及角色设定等等。音乐虽只是游戏中的一小部分,但对于许多玩家来说,它一定是最能承载记忆的那个载体。

参考文献:

[1]刘佳岑.电子游戏音乐类型研究[D].南京艺术学院硕士论文,2021.

[2]薛晓乐.游戏背景音乐的程式化创作[D].南京艺术学院硕士论文,2015.

[3]秦健.游戏音乐的交互性设计探析[J].大众文艺,2018,(13):129-130.

[4]蒋明.服务导向性的“场景与情境”[J].北方音乐,2016(24):154-155.

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