腾讯抗“沉迷”

时间:2022-03-20 09:40:20 公文范文 来源:网友投稿

  2018年11月初,腾讯曾将主流手机商的高管请到总部滨海大厦,受邀的公司包括华为、OPPO、vivo、小米以及苹果、三星,讨论的议题却不是生意:如何防止未成年人沉迷于游戏?
  腾讯是全球最大的游戏公司,游戏贡献四成左右的营收,大量未成年人沉迷于此,也令其承受了道义的负荷。2018年,负荷开始转为现实业务压力,监管当局一度叫停了游戏版号,直到年末才重新放行,这拖累了其游戏业务的增长,“吃鸡”等当红游戏迟迟未获得版号,一直无法商业化。
  中国游戏用户超过6亿,腾讯一家的业务体量达到千亿规模,作为行业最大的受益者,其也成为保护未成年人、回應监管的风向标。从2018年开始,腾讯加速推出各种防沉迷的措施,拳头产品《王者荣耀》首当其中,9月,《王者荣耀》正式接入公安权威数据平台,新用户实行实名验证,11月1日起,《王者荣耀》用户强制公安实名校验。
  最新的消息是,腾讯在2019年3月启动“儿童锁”模式测试,13周岁以下未成年人在首次登录游戏前,将被强制要求登记认证,只有在监护人授权完成“解锁”后才能登录,且必须遵循现行健康系统的游戏时间限制。
  然而,防沉迷,并非一个简单的意愿问题,也是一个复杂的技术问题。

防沉迷之难


  火爆的“王者荣耀”注册用户超过2亿,其中11岁到20岁的玩家比例高达54%。2017年中,一场有关未成年人沉迷网游讨论,将腾讯置于舆论中心,引来监管层关注。在此之前,腾讯高层已着手在内部开始解决这个问题。
  腾讯高级副总裁马晓轶给出了两个时点:2017年2月,腾讯上线成长守护平台,鼓励家长绑定孩子的账号,用以监控孩子的时间;2017年6月份上线健康系统,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上每天限玩2小时,超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理。
  其实,未成年人对于腾讯的财务贡献非常小,尤其是小学生,“中国注册的小学生大概是9300多万(2015年9692万),拥有一部智能手机的占比只有1/3到1/4,沉迷游戏的占比非常小,如果从营收的角度,小学生占比非常小。”马晓轶解释说。
  但是,沉迷现象的存在,确实给腾讯带来了巨大的压力,特别是2018年3月,监管当局基于保护未成年人曾叫停游戏版号,放行审批长达9个月,这一严厉的决定,加之疲弱的市场走势,重创了腾讯,使其较高峰时跌去超过千亿美金的市值,也给予了所有从业者明确的信号。
  “我们往前看,行业本身自然的价值增长,远超过限制未成年人之后带来的下降,严格的保护,在财务上是非常容易被平衡掉的。”马晓轶坦陈,严格的防沉迷措施与腾讯的利益是自洽的,“现在的游戏行业大体类似于1930年的好莱坞,将来还有50年、100年的发展空间,我们有太多新的内容、玩法、技术往前推进。”
  腾讯防沉迷系统的构建,是以事先的成长守护平台、事中的游戏健康系统、事后的主动服务工程来进行架构。
  根据其公开披露的数据,成长守护平台绑定账户数超过2000万个,数据监测表明,82%绑定账号的游戏时间出现不同程度下降;游戏健康系统,除了实名验证,对于疑似未成年人账号也启动了小规模的人脸识别测试,据此,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长,与2017年高点相比下降约52.3%。
  当发现孩子绕过监管进行游戏,特别进行不理性消费时,则“事后”向家长进行及时提醒,避免家中财产损失的发生。自2017年中开始的18个月中,腾讯主动拨出了约300万个电话。
  但是,这些措施并不能保证有效,因为线上非特定对象的监控非常困难,尤其对于沉迷游戏的用户而言,他们会动各种心思绕过监管。
  2018年9月,当腾讯启用游戏账号由公安数据平台进行校验时,就有未成年人开始上网购买身份证信息,并用这些信息注册很多小号,或者更简单地,他们开始记住父母的账号。
  因此,就腾讯而言,要将防沉迷落地,不仅仅在于其推动措施,也在于技术和能力,是否能将规避的行为真正解决掉。

技术求解


  马晓轶说,腾讯投入最多资源的是事中环节,其中,最关键的技术性挑战,就是在玩家游戏过程的监控,能够识别出未成年人。
  事实上,依然大数据,就能找到未成年人的蛛丝马迹——哪怕他们借用了其他人的信息。比如,腾讯在重庆实地调研时发现,有一批玩家,在一天内会玩两三个小时的游戏,而身份证登记的用户年龄超过60岁,这就不太符合一般用户的画像,最终证实未成年人用了祖父祖母的身份证信息。
  很多用户是用QQ和微信进行登录的,因为微信有支付的功能,绑定了银行卡信息,他们也能结合银行卡信息,校验是否是真正成年人的账号。
  在腾讯内部,已经建立了一套的逻辑算法,以样本学习,找出玩家的相应特征,去判断是否为未成年人。比如,游戏时段集中在寒暑假,或者是中休、晚休时间,那么玩家可能会被打上“疑似未成年玩家”的标签;再根据这群样本,分析其游戏行为数据,更好地辅助疑似未成年人玩家库的建立。
  “针对这些疑似未成年人的账号,我们会主动拉起面部识别系统,当然,使用人的生物信息进行验证,涉及个人隐私,当中要做更好的平衡。”马晓轶说,这种人脸识别的尝试,必须顾及用户体验,在一款游戏中,频繁让用户进行认证,这对用户体验的破坏太大了,因此,技术必须能照顾两端:“一端尽可能找到未成年人,一端尽可能不干扰成年人。”
  事实上,这种判断,单是腾讯一家的线上数据,是不够的,因此,他选择联合产业链上下游。这是腾讯召集主流手机厂商的原因,他希望一道成立一个“成长守护平台”,在内置入口、设备管控、数据打通等多个领域进行协作。
  具体来说,成长守护平台会植入小米的防沉迷应用“风筝守护”,家长在应用内可以便捷地了解和管控孩子的游戏时长与消费;在和OPPO的合作中,每台手机设备提供唯一识别码,供家长通过孩子的OPPO设备与成长守护中的WeTeam绑定,这样,家长得以了解孩子是否登录过游戏小号,避免孩子通过小号绕过监管,并且,与华为、三星、vivo,则计划从功能置入、内容分级等模式展开合作。

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